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2010年7月16日 星期五

Cosplay於互動裝置藝術之研究與創作/蘿莉畫物語

銘傳大學設計管理研究所/陳心琳,邱書悅

銘傳大學設資訊傳播工程學系/林幸吟

銘傳大學數位媒體設計系/蔡昕融


摘要
鑑於現今宅經濟以及動漫文化所帶來的蓬勃發展和影響,甚至常常可見同人動漫展在會場販售同人誌以及與同人相關的Cosplay等等,但大多數民眾卻還是無法容忍或是認同此一行為,其中如何將Cosplay帶入現今這個多元化的社會中並與互動裝置藝術結合,讓使用者在欣賞互動裝置藝術的同時也能夠進入並參與「與Cosplay的互動」,理解並包容不同的文化族群正是此互動裝置藝術所展現出的魅力,故本研究將整理Cosplay並結合其與互動藝術裝置之創作。


第参章、創作理念與方法
第一節 創作理念

  以遊戲的方式讓使用者了解到次文化且能夠讓一般大眾裡解所謂cosplay而打破原有的刻版印象。
  用AR的形式去呈現出作品與使用者的互動。並參考紅磨坊等華麗且誇張的舞台創作出充滿夢幻的紫色舞台呈現出華麗的舞台效果,並利用能夠實際觸摸的Cosplay名詞的方塊(例如蘿莉)並配合不同的面數呈現不同的動畫等等(詳述於互動創作呈現內),讓使用者能夠有實際參與的感覺,並希望使用者在與作品互動的同時能夠感受到作者想要傳遞的心情,且在互動的同時能夠讓使用者感覺自己也在參與並喜歡Cosplay的活動。

第二節 創作方法

  一、採用之文字
1. 蘿莉:字源來自於「Lolita(蘿莉塔)」所簡化而來的,泛指可以稱為蘿莉的小女孩的年齡一般認為是6-15歲且發育不完全的女孩。

2. 蘿莉塔:指穿上蕾絲緊身上衣、傘裙、配有蝴蝶結且打扮的像西洋娃娃的小女孩,又分為「哥德蘿莉」及「甜美蘿莉」。


  二、創作使用軟體

1. 3D建模軟體:Maya 8.5
2. 虛擬實境軟體:ARToolKit 2.72.1 bin win32
3. 搭配使用軟體:openvrml-0.14.3

第三節 創作呈現

  利用AR(webcam)的實體投影方式讓使用者在平台上操作一個具有代表性的角色作互動(本作品使用蘿莉做為互動之角色),在實體的舞台上會有不同的圖像卡片代表能與蘿莉的圖像做結合,利用收藏櫃的方式將圖像卡片對應於收藏櫃上之圖形(圖十一),在拿起帽子的卡片時會出現與其相關的動畫畫是動作等等,並加上華麗的衣櫥設計讓使用者能夠有在玩娃娃屋的親身感受並引起使用者的興趣等等,利用不同的卡片圖像讓使用者能夠在把玩不同卡片的同時能從中了解並喜歡次文化中的一部分。

  一、創作過程
  
以蘿莉的收藏櫃為概念,以華麗維多莉亞式的風格呈現,其中擺設了蘿莉相關物品,並以此作為互動感應的圖像。



   (一)蘿莉之3D模型呈現



















   (二)指標元件














  二、程式之實作步驟
1.測試編譯執行檔
2.重新編譯DLL檔
3.重新編譯執行檔
4.匯出Model
5.讀取Pattern

  三、展出成果


全文參考:http://webhd.mcu.edu.tw/index.php?Locale=zh-TW
網路硬碟社群分享名稱:蘿莉畫物語

2010年7月5日 星期一

銘傳大學設計管理研究所 / 許佳媛、羅怡琳、張國威
資訊傳播工程學系 / 賴美奕、邱曉

Leaf and leave

藝術治療於虛擬實境藝術研究與創作


許佳媛、羅怡琳、張國威

銘傳大學設計管理研究所 研一


賴美奕、邱曉瑜

資訊傳播工程學系 資傳四乙


林珮淳

國立台灣藝術大學多媒體動畫藝術學系() 專任教授

銘傳大學設計管理研究所 兼任教授


摘要

  數位化科技成熟後,講求光與速度,去物質化 (dematerialized) 的虛擬影像透過媒體四處傳播,複製已經不再是模仿、替代真實或是真實的幻覺,數位世界已然成為另外一種真實 (Rush, 1999)。因為影像可被轉換為數位語言,可被任意操弄,因而影像成為一種資訊(張恬君,2008。科技的進步帶領人類進入新的領域階段,虛擬實境技術所帶給觀者的想像,讓觀者營造出屬於自己獨特的想像空間,而沉浸在自我的情境當中,虛擬實境是利用電腦模擬產生一個三度空間的虛擬世界,提供使用者關於視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身歷其境一般,可以及時、沒有限制地觀察三度空間內的事物。使用者藉由簡單的介面,加上可攜式資料就可以體驗身歷其境的感受。而虛擬實境之場景可為人們所熟悉的周遭環境、或是無法肉眼所見、虛幻想像的空間,所以會因為觀者之背景環境不同而產生不同觀點,本文試著從藝術治療出發,檢視虛擬實境在藝術治療領域中的運用與發展。


PDF下載網址:

http://webhd.mcu.edu.tw 網路硬碟下載,分享名稱為 (Leaf & Leave)


第一章 緒論

i. 研究背景與動機

08年媽媽的逝世帶給我很大的衝擊,從前總是自私的想追隨自我的腳步做自己喜歡的事,找了各式各樣的理由拒絕回家,自以為是的以為可以成為她的驕傲,生命的無常讓我體驗了最重要的一堂課,即時的愛付出、關懷與陪伴才是對家人最溫暖的回饋;而對我來媽媽就像是一棵大樹,給我堅固而溫馨的庇護,我就像是隻忘情飛翔的鳥,以為樹會永遠為我守在原地,卻忘了她也會生病,也會乾枯

親人的離去有時痛得讓人無法言喻,抓不到卻也丟不掉,只能在夢裡依戀,醒來卻徒留一場空虛,思念的蔓延使人終日鬱鬱寡歡,為求能撬開心靈上的枷鎖,宗教信仰成了託付,希望能藉由第三人的力量,傳達對已故親人的思念之情。「智慧情境治療系統」為藝術治療提供新的溝通媒體,透過系統的虛擬現實與接受治療人士的軀體動作產生互動,幫助當事人表達自己的思想感情,從而讓治療師進入他們的內心世界,協助他們面對及克服負面感覺或自尊受損等情緒創傷(葉豪盛2006)。藝術家的想像能力常想把藝術的創作過程推向一個不曾探測的未知範圍,這是一個虛擬的意向。可是當代科技的進步、媒體的強化,我們正嘗試把這一個虛擬的意向試圖讓它以實境般的面貌呈現出來。數位藝術讓我們在真與假、虛與實之間不斷游移轉晃。(郭忠坤2005)。時代的進步讓科技能應用在更多的層面上,也許我們也能透過科技,做為情感上的依託。

ii. 研究目的

死亡一直被認為是人類生命的告終,但常常是軀殼已經離去,濃烈的情感卻不會因為腐壞肉體而漸漸消逝,我們總是在面對親人和愛人死亡時陷入一種幽暗的氛圍中,有時寧可相信親愛的人仍以另一種形式存活在世界的某一個位置或是進入哪個交錯的時空裡,而文字是人類用來記錄語言的符號系統,因為文字的發明,人有了不在現場而能說明訊息的能力,為了突破時、空的限制,所逐漸發展出來的傳播方式,此作希望能以文字傳達想念的思緒,即使在於不同時、空也能利用文字來發洩思念之情,並以民間流傳習俗「通靈」為作品發想,期望能藉由虛擬科技的進步,讓人們能透過虛擬意象,傳達送不到的文字情感,達慰藉,而能獲得力量,從心開始。




第二章





第一章 創作理念與方法

(一) 創作理念

  媽媽的逝世帶給我很大的衝擊,總是自私的想追隨自我的腳步做自己喜歡的事,找了各式各樣的理由拒絕回家,自以為是的以為可以成為她的驕傲。

  生命的無常讓我體驗了最重要的一課,即時的愛付出、關懷與陪伴才是對家人最溫暖的回饋;而對我來媽媽就像是一棵大樹,給我堅固而溫馨的庇護,我就像是隻忘情飛翔的鳥,以為樹會永遠為我守在原地,卻忘了她也會生病,也會乾枯。

  民間習俗中,在親人死後,讓思念之情有所寄託,藉由靈媒的力量,見到死去後的親人,而透過數位藝術的方式,與其溝通,找到慰藉。想像置身於森林,每一個親人的遺體就像是一粒種子,埋進土中,成長為一棵樹,森林裡的樹木代表一個逝去的親人,而人影則象徵自己已身處天堂,即將與親人相見。

  科技的進步帶領人類進入新的領域階段,虛擬實境技術所帶給觀者的想像,讓觀者營造出屬於自己獨特的想像空間,而沉浸在自我的情境當中,就如同想像自己處於天堂,與親人相見而感到安慰。

(二) 創作方法

· 當人們在進入場景前時,應先在一旁的留言板上寫上對過世親人或朋友欲傳達的訊息,而每次進入展場時只能有一人,因為人在獨自與自我相處時,才能釋放最真實的自己,而達到沉浸、想像互動的作用。

· 隨後進入展場 ,整個展場是環繞式投影,所以需要環繞式布幕,而當 者進入展場後,觀者的影子會投影在布幕上,布幕後有小webcam會擷取影子影像。

· 擷取觀者影像後顯示在螢幕上,而觀者會發現自己的影子是由剛剛在外面所寫的文字充斥而成的,就好像自己帶著文字穿梭在森林之中,尋找親人。


參考資料

1.郭忠坤,虛擬與實境間之對話 台北藝術大學科技藝術研究所,2006

2.易斌,虛擬設計博物館之互動導覽設計,成大碩論,2003

3.張恬君,虛擬世界的網路美學,網路查詢:http://www.aerc.nhctc.edu.tw/paper/

4. 虛擬實境,網路查詢:http://www.86vr.com/index.html

5. http://rainingdays.pixnet.net/blog/post/15561806

6. http://www6.cityu.edu.hk/puo/CityUMember/Story/StoryChi.aspx?   id=20060109194241

7. http://www.garyhill.com/

8. 秉禮, 2007, 與天堂的靈魂對話

9. 葉謹睿,2005

10. James Van Pragh, 與天堂對話, 1998

11. Robert Schwartz, 從未知中解脫:10個回溯前世、了解今生挑戰的真實故事, 2009

12. 李維倫, 做為倫理行動的心理治療

13. 安迪·波藍, 互動語言與美學, 2003



二、文獻探討



請參照電子檔






2010年6月7日 星期一

字.變.相互動設計展6/7跨域展出(銘傳大學)

在藝術的天地,不同的符號揭示著不同的藝術門類,也象徵不同的情感意義。設計學院設計管理研究所和資訊學院資訊傳播工程學系跨領域合作的「字.變.相互動設計展」,將漢字作為中華文化的表現符號,應用表現當代數位藝術,6/7-9在桃園資訊大樓S202展出。 這次跨領域合作的資訊藝術成果展,由台藝大林珮淳教授擔任藝術創作指導,資訊學院賈叢林院長和資傳系葉正聖助理教授指導互動設計。林珮淳表示,互動展透過不同媒材、不同表現型態與互動方式,多面向、多挑戰性地彰顯創作觀念與表現意圖,不同於傳統文人的展現形式,擴大應用文字藝術的獨特表現。 她進一步解釋,設管所呂宗翰、李永漢&資傳系蔡奇宏創作的「字殤」,傳達文字在簡化的過程當中是否同時簡化了傳達意義?在簡化後之視覺意象上,又會產生怎麼樣的差異性? 設管所許佳媛、羅怡琳、張國威&資傳系賴美奕、邱曉瑜創作的「Leaf and leave」,藉由靈媒的力量,虛擬實境技術所帶給觀者的想像,讓觀者營造出與親人相見獨特的想像空間。親人的遺體仿若埋進土中的種子成長為樹,人影則象徵自己身處天堂,影子裡的文字為與親人相見欲傳達的訊息。設管所陳心琳、邱書悅&資傳系林幸吟&數媒系蔡昕融創作的「蘿莉畫物語」,藉由VR和3D動畫的互動裝置讓使用者,經由遊戲方式讓使用者能了解次文化的一部分。



「字殤」,傳達文字在簡化的過程當中是否同時簡化了傳達意義?在簡化後之視覺意象上,又會產生怎麼樣的差異性?


「Leaf and leave」,藉由靈媒的力量,虛擬實境技術所帶給觀者的想像,讓觀者營造出與親人相見獨特的想像空間。親人的遺體仿若埋進土中的種子成長為樹,人影則象徵自己身處天堂,影子裡的文字為與親人相見欲傳達的訊息。


「蘿莉畫物語」,藉由VR和3D動畫的互動裝置讓使用者,經由遊戲方式讓使用者能了解次文化的一部分。

2010年3月7日 星期日

〈時光:回憶與記錄〉互動式錄像裝置藝術創作研究

銘傳大學設計管理研究所 / 98776131 / 羅怡琳
壹、緒論

一、創作研究背景

身處在一個資訊爆炸、環境變遷快速的年代裡,現代人每天超量的吸收了過多訊息、新知,而城市運作的步調快速,許多流行事物變成了一種短暫又盲目的追求,無論是城市景觀或生活模式,求新求變的速度幾乎讓人跟不上腳步。生活在這樣的環境裡,對於當下的光影、空間裡的氛圍、日常生活中的小細節等,這些容易被忽略掉的部份,透過數位錄像的方式傳達出對生活回憶的訊息。

二、創作研究目的

科技的進步與生活型態的改變,衝擊人們對一切事物的看法,包含藝術的界定也變的多元而複雜。每個人都有潛意識的思維或生活的回憶,藝術家對生活的點點滴往往有特別的敏銳的觀察力,我們多久沒有緩下腳步看看日常生活中的小事情?對於每日生活其中的空間裡發生的變化又注意到多少呢?希望透過錄像的創作,記錄並轉化當下心中的情緒現象,傳達心中的藝術理念並記錄生命成長歷程。

三、創作研究流程
(圖一)為本創作流程架構,從一開始的研究背景、研究動機、研究方法與架構,到文獻探討,與錄像藝術的相關性進一步的對於互動式錄像裝置藝術作品付諸創作實現。


貳、文獻探討

一、互動裝置藝術
(一)何謂互動
互動一詞所牽涉涵括的形式及範圍非常的廣泛,由字面上來解讀「互動interactive」ㄧ詞,原為交互、啟發的意思,亦指相互活動的狀態可以是表現的形式也是內容,Jensen,F.E更於1998年提到互動是指在特定的情況下,建立在兩個以上所組成的關係;人與人之間、人與科技之間經由各種不同媒介的傳遞達到意念訊息上的交換;互動種類的多元化也隨著科技的進步,形式不再受制於距離與空間,發訊者得以經由網路,電視,等數位科技媒體與收訊者進行溝通,達到訊息傳遞的目的。

(二)互動種類
在科技藝術的發展中「互動」之所以重要,是在於讓接收者不論在任何地情況下,都能經由媒介的傳遞正確的接受到該裝置所要傳遞出的資訊,根據Schwier & Misanchukep所提出互動的形式概念裡,大略將其互動分成反應、主動、雙向三個不同類型的模式(Schwier & Misanchukep,1993) :
1.反應式互動(reactive):意指接受者根據系統既定所提供的訊息,產生有限度的反應行為。
2.主動式互動(proactive):意指接受者可以自主的整合建構資訊,並主動的反應個人的需求及思考情況。
3.雙向式互動(mutual):是三種形式當中,層次較高的互動關係,意指互動的個體彼此間相互因應改變,如同真實人與人之間的溝通行為。
(三)互動要素
以數位科技藝術來說,「互動」關係存在於接收者與裝置之間,簡單來說、這樣的行為-如同將裝置「擬人化」,猶如人與人之間口語的表達與情緒反應;歸納構成其互動的要素,大致上可分成控制、回應、即時互動、連結性、性格化、娛樂性等幾大要素,以下針對其要素說明:
1.控制權(user control):
面對裝置時,使用者可以輕易的掌控選擇互動的時間,內容及過程,當使用者可以自由掌控時,便可更輕易的接受到意念及訊息的傳達,進而達到互動的目的;因此使用者的控制權被視為互動的基本要素,也是形成互動關係的必需特質。
2.回應(responsiveness):
使用者面對裝置時根據接受到的訊息產生的反射行為,在這樣的過程中,每個訊息接連帶動兩者間的關係,並存在著一定的共通性,訊息如同指令,依據先前所傳遞的產生回應的動作。
3.即時性的互動(real time interaction)
同字義,所謂「即時性的互動」意指溝通的速度是立即且快速的,立即性的回應,可以更清楚的分辨知覺的感受,反應出的訊息,不但有助於改善整體間的互動關係,並可在溝通的過程中加強收訊者意念及訊息的接收程度,並提高關係間的滿意度。
4.連結性(connectedness)
裝置透過不同的媒介,連結傳達不同的訊息,形成連鎖效應引發出不同層度的回應,進而使其建立更頻繁的互動關係。
5.性格化(personalization)
意指裝置經由相同的形式提供資訊並與觀賞者建立關係,接收者在反應互動上所表現的差異性。
6.娛樂性(playfulness)
一個成功互動關係的建立,是經由具備感官上的娛樂性質及資訊,來此強化提升兩者間的感受能力,換句話來說,當兩者間所存在的娛樂性質提升時,相對的也可提高訊息的感知能力,增加互動的頻率。
二、錄像藝術
(一)何錄像藝術之定義與起源
「Video」一詞的直接詞義是指以電視、錄像、視頻,作為一種電子媒介,然而在這些媒介未出現之前,二十世紀初期的攝影、霓虹燈、電子機械等手段已經在未來主義、達達主義、構成主義、超現實主義等被使用,如今藉著電子科學的手段和藝術的結合即形成了科技藝術(Technology Art)。對於「Video Art」林志明解釋:「雖然Video 在台灣大都用『錄影』,不過『錄影』在台灣反而過度像是技術的東西,因而『錄影藝術』容易被讀為如何把影像錄好的藝術。因此,『Video』一詞譯作『錄影』,而『Video Art』則可稱為『錄像藝術』。
簡單來說,所謂的錄像藝術(Video Art)指的是利用錄影器材擷取聲音及影像的技術,並經由視訊、音效的編輯將錄像影帶或DVD運用至單頻或裝置藝術當中,時至今日伴隨著科技不斷的演進,表現手法的求新求變,跨媒材結合的多元化,錄像藝術發展至此演變至各式各樣高科技媒體結合的「錄像裝置」-Video Installation。

(二)互動錄像藝術之分類與發展脈絡
(1) 錄像藝術之分類
錄像藝術由60年代發展至今,雖已有一段時日,但許多人對於錄像藝術仍存在著模糊的印象,人們在諾大的空間中,作品以錄像影片的方式呈現,不斷的重複或以剪接的方式,繁複且冗長的不斷播送,對於一般大眾而言往往感到疑問且困惑,整體來說、「錄像裝置」-是指運用影像媒體從事空間裝置的特殊手法 ,以作品的展現形式及實驗傾向而言錄像藝術在其表現上,歸納其屬性大致可歸納成以下四大類別:
1.具視覺藝術傾向、抽象合成表現的錄像藝術
2.紀錄性質、社會批判的錄像藝術
3.以藝術表演為主體、結合表演及概念藝術的錄像創作
4.以空間為主體,環境中的錄像藝術
(2) 錄像藝術與投影裝置應用類型
錄像藝術作品的多元表現形式,早已從單頻道的播映方式,轉變為結合展覽場空間,甚至是結合數位電子設備,呈現極為寬泛及富魅力的展出形式。因而這樣的創作型態在國際大展中蔚為風潮,不僅是相當的時代背景因素的支持,同時也是藝術對於這個以影音構成全面美學化的時代所做出的反思和回應。
陳永賢教授以錄像藝術的歷史與背景作為經緯軸線,依據藝術家創作實踐、作品內容將錄像藝術區分為八大類型:
(一)電視傳媒的擴充與影響、(二)實況紀錄與紀實錄像、(三)錄像中的身體行為、(四)觀文本精神與觀念錄像、(五)反饋錄像與技術實驗、(六)電影與錄像的影像轉化、(七)結合多媒體的視覺效果、(八)物件與投影裝置。
(3) 互動式錄像裝置
本裝置作品主要探討影像與聲音之間的對應過程,利用影像的光波變化來轉變為聲音的音波 頻率。在TUI設計上則以相機形態的概念出發做為人機互動的實體,讓使用者用手與身體 就能直覺性的與裝置互動。藝術概念則是希望能再現達達主義藝術家杜象下樓梯的裸女作品 ,透過互動裝置呈現出人類肢體行為之連續動態表現,讓使用者能經由觀看自我一秒內的分 割影像畫面,搭配對應過後的聲音呈現,體會看不見的無形時間流。

時光跡 Split Second
(圖六)資料來源:http://www.youtube.com/watch?v=n9W4jOGBnA8
意識的時間狀態 - 過去、現在、未來。消失的時態隱匿在何處?不具時間,不佔空間,但是卻牢牢地盤據。閉上眼睛,才到的了夢境。點燃無意識的燭火,看到自己。開始說話,光崩解。夢流離。延續在創作中,對異度感知、無意識與夢的探索。這個作品構想以觀眾身體感知的探索、行走與空間影像、光影互動的手法,將意識底層翻至 表層,成為「真實」的經驗。(2006)

消失的時態 The Missed Tenses
(圖七)資料來源: http://www.youtube.com/watch?v=Ka4DSzXOkKM

當觀眾進入房間,在平台上蠟燭燈。觀眾可以把上面的蠟燭不同對象的半透明白盒,點燃了各個部分的秘密故事的回憶。“關於光的時間”給我的光。點燃一盞燈,一個吻,一個夢想,和宇宙點亮的時間,笑聲在風中,星星在天空時。回憶關於光
《時間投影機》可讓參觀民眾體驗突破傳統的影像控制、透過一種嶄新互動的操作形式:藉由觸碰螢幕,參觀民眾即可同時將影像快轉或倒退,例如:隨心所欲地將選取的影像搖晃或扭曲變形、快轉或迴帶、將影像拉近或推遠、從白天的景像推向夜景等。以互動方式將影片中剪輯的各段時空資料重組處理成二維的時間序,同時藉由具體又具人性化的人機介面,使觀眾透過自己的手實際深刻地感受時空實體的塑造。這是第一件以互動方式來隨意操控影像「時空」順序的裝置作品,以這樣的形式而言,《時間投影機》可視為人類能依自己的速度節奏和意志將影像時空順序重塑探索的一種研究介面,也可視為將一般影像重製成即時互動的立體影像機器。註:Khronos來自於希臘神話,意指「時間」。

時間投影機 The Khronos Projector
(圖九)資料來源: http://www.youtube.com/watch?v=z2pJf5Xe9Mg
參、創作理念與方法
創作理念
「時間」是多麼抽象的名詞,在過去沒有錄像設備時人們總是讓時間一點一滴的流逝,過去的時間無法再追回只能留在回憶裡。想起小時候到現在的所經歷的時間跟日子,由於自己本身沒有喜歡拍照的緣故使得現在只能靠著自己的記憶回想過去所發生的事情,而過去的時間中有些經歷是美好的有些經歷是希望能再重來一次的,但是現實生活中是不可能達到的,怎麼樣才能不浪費時間不讓時間就這麼消失以及能控制時間、掌握時間、留下回憶,這些是多麼難的事啊!
錄像是現今能將生活中所經歷的事件拍攝記錄的工具,許多人們利用錄像的技術拍攝生活的點點滴滴做為將來的回憶,而希望利用這次作品的創作來表現出時間是可被掌握的,利用互動的介面讓觀眾在時間上能更珍惜時間也讓觀眾知道時間是很容易流逝的。
創作方法
一、 場景佈置為一片布幕以及一台投影機和一台Webcam。
二、 影片的拍攝是找一個定點拍攝一天24小時的景象,在無人經過是影片是循環在播放的,象徵一天的景象。
三、 當有人站在布幕前時,Webcam將會感應而影片將停止播放停在當下的時間點上,影片上將會出現一個像時鐘的轉盤,觀眾將用手部的活動來轉動這個轉盤,轉盤上有許多的時間點,當觀眾旋轉時間點時,影片也將快速的呈現到當下的時間點上。

(一)創作使用軟體
Adobe Premiere、編寫程式軟體
(二)創作使用設備
投影幕(Projectors)、電腦server主機 (Server)、視訊(Webcam)

肆、創作呈現與説明
(一)展場示意圖説明(圖十八)

投影幕由投影機投射出所拍攝出的影片,而影片由左到右循環播放,當觀眾站立至投影幕前端時影片將靜止而利用Webcam的感應觀眾利用手部的揮動程度大小的不同來控制影片的播放速度,呈現出時間是可由人們所控制。



伍、網路文獻
1. http://www.ylib.com/art/artist/200606/artist01.html 藝術家都這麼說
2. http://mfa.techart.tnua.edu.tw/~gmyuan/mediaart/?cat=29 媒體藝術

參考論文與期刊
陳志建,換日線–時序解構與環場紀實,臺北藝術大學科技藝術科技研究所碩士班,民96

林昆穎,波 一體論--水良克先生,臺北藝術大學科技藝術科技研究所碩士班,民96

朱其(2005)《Video:20 世紀後期的新媒介藝術》(新媒介藝術叢書),北京:中國人民大學出版社,頁1。

張晏瑋,《Little by Little》-錄像裝置藝術之創作研究,國立臺灣藝術大學多媒體動畫藝術學系碩士論文,民97

楊志豪,高速的滯留:時間拼圖與空間虛擬,國立台北藝術大學科技藝術科技研究所碩士班,民94

江莉萍,《180度雜訊Ⅱ》錄像裝置藝術之探討與創作,國立臺灣藝術大學多媒體動畫藝術學系碩士論文,民96

<從哪來?從哪去?>台灣地名典故於互動數位藝術之研究與創作

設計管理研究所/98776140/邱書悅

第一章 緒論

第一節 研究背景與動機

地名的演化與歷史文化及環境變遷息息相關,隨著社會經濟快速發展,科技和交通的進步,人地間的互動也相對的增加,人們對自己的鄉土越來越陌生,再加上台灣地區地名未有一標準資料庫,許多名稱僅在當地人口中流傳,而不被眾人所熟知,各地地名也多有混淆不清的情況,人們對這些地名的認知越來越薄弱。「地名」是人類對某一特定地點或地區所賦予的專有名詞 (陳國章,1995)。在日常生活地名提供定位功能,也標示出一個地方區自然與人文環境的背景意涵,「地名指標」是每天每個人都會遇見的,而現代的我們幾乎已經遺忘的這些地名背後所代表的意義。許多離鄉背景出外唸書工作的人,在現在資訊發達下,回家或離開家都是不像以往那樣需要長時間才能到達,然而在這樣的背景下,大多數的人們對於家鄉的了解卻越來愈少,是需要被喚起這些在我們生活週遭的文字傳承。

此外,在現代數位典藏越來越受重視,數位典藏是目前全世界積極推動的一項數位內容基礎建設,運用多媒體科技結合創意來吸引觀眾。許多台灣歷史風俗民情都漸漸運用數位典藏被建立起資料庫,藉著當代數位藝術的創意發揮與展覽,讓民眾藉由實際觀賞及與作品互動感知參與,對自己居住的故鄉及台灣其他地名有進一步的認識,亦可了解文化數位內容的重要及台灣文化歷史發展。

筆者居住在基隆,自大學開始便在外地求學,強烈感受到離鄉背景的心情,每次放假回到故鄉,總有種熟悉而陌生的感覺,那是自己出生長大的地方,而我卻不知道他的來歷,今年暑假有個機會參加基隆市政府推出的「基隆Mi-Ty Tour台客行」,在自己熟悉的城市中當個觀光客,聽導覽人員對地方景點的解說,才發現了解到其中的歷史背景典故,因此在開始對文字找主題做互動作品時,便想到能夠藉由這樣的互動作品讓地名文化典故意涵做介紹呈現。

第二節 研究目的

本研究目的在探討地名典故的文字意義,轉換成現代人對地名的感受,從中得到知識及感情投射。運用互動數位藝術作典藏回顧,讓人從互動式情境中體驗古代地名文化的歷史意義,提供一教育及傳達知識的平台。

一、地圖:以地圖概念標示出所要表現的文字,分別從北中南東及離島地區較特別的地名取用。
二、古畫:用古畫作為傳承家鄉情感的象徵,分別擷取自康熙及乾隆兩時期繪製的台灣輿圖作取用。
三、新意:將地名涵義融入古畫中創造新意,從其歷史發展作發想解釋讓人從圖畫文字中了解其意義。
四、數位化:將古地名運用現代科技以數位藝術的方式加以呈現保存。

第三節 研究流程


第二章 文獻探討

  本章分為三部份,第一部分將探討互動數位藝術,包括何謂數位藝術、互動數位藝術發展與相關作品、及數位懷舊主義等探討。第二部分就數位典藏的部份做研究,第三部份先從台灣地名典故的命名方式概括,再深入探討各個地名的典故由來。藉此文憲的歸納與統整,進而帶到下一章的創作理念與概述。

第一節 互動數位藝術
  以探討互動數位藝術做為互動裝置的前導,從中運用適合於之後創作上的方式,並研究數位懷舊主義來加深"懷舊"議題在數位藝術上的運用。

一、 何謂數位藝術
數位藝術是反應當今數位時代藝術語言的新學術表現,傳承了各種藝術創作風格與當代藝術流派的觀念,具有承先啟後的藝術特質。數位科技從1940年代便開始發展,直至20世紀末才普及,1990年代中期加上全球資訊網(World Wide Web)全球溝通的功能。因數位科技而生的數位藝術也要到20世紀末後才受重視。數位藝術發展初期,創作上多在以數位科技為工具做出傳統藝術作品,例如照片、印刷品等影像作品或雕塑作品。在創作方法上則利用了數位科技的特性,多用拼貼(collaging)和挪移(appropriation)的技巧,作品多樣、主題各有不同。

其特質有:
(一)多媒體性

(二)非線性的時間序列

(三)互動性

二、互動數位藝術發展與作品
(一)互動數位藝術發展
互動數位藝術的發展可回朔至六○年代的福魯克薩斯(Fluxes)、偶發藝術(Happening)兩大藝術活動,當時的藝術家嘗試以前衛藝術創作的手段將藝術作品與觀賞者之間的互動轉化成積極的關係,讓民眾不再只是圍繞在作品前面隨意走動的觀賞者,而是融入參與作品的互動而形成所謂的「典範觀者」。八○年代末全球開始進入數位時代,科技產品的軟硬體大量研發,個人電腦開始平民化,藝術家也跟著開始使用數位媒體工具,創作形式與思考模式也跟著豐富與多樣化。21世紀新世代是一個高科技的IT時代,同時也是「科技理性」與「人文典雅情愫」並重的時代。媒體藝術全面擁抱科技所創造出的新感知形式,藝術家們也不斷的追求以複雜的科技來表達作品內涵,強調技術與美學的結合,為了讓作品更吸引注目,互動的表現形式更是被重視,因此互動數位藝術逐漸成為21世紀媒體藝術中最熱門的一個創作領域。

(二)互動數位藝術相關研究單位
國際上有關互動數位藝術展覽與發表的單位,最著名的是奧地利林茲的電子藝術中心(Ars Electronica Center,簡稱AEC),其為世界媒體藝術領域的龍頭地位,每年會舉辦電子藝術節,讓全世界的專家學者們一起發表探討科技、藝術與社會人文相關議題之作品與論文。另外還有德國ZKM、美國MIT媒體實驗室、日本ICC東京互動藝術中心等數位藝術相關研究與創作單位,都關注於互動數位藝術的發展。

(三)互動數位藝術相關作品
此部分的互動數位藝術相關作品主要以互動觸碰式桌面應用在數位藝術作品為例子,可了解目前互動觸碰桌面的技術發展和實際應用的效果。

1. Taipei Computex 《GALA》音樂互動裝置
以互動音樂為主題,爻域互動科技設計開發了 GALA 這個有趣的音樂創作體驗。資料來源:http://www.youtube.com/watch?v=BWxI-ztrQrY

2. 用餐時刻
作品利用動畫回饋來彰顯並促進圓桌上人們使用轉盤分享食物的行為。
資料來源:http://www.youtube.com/watch?v=GHeBod2Atfg&feature=related
3. Reactable互動音樂桌
透過桌面多點人機互動介面,讓參與者可以一起同時互動合奏。
資料來源:http://www.youtube.com/watch?v=vmwfsIJSJ1E&feature=related

4. 紙‧慾望化身
這件作品是從中國的祭祀習俗出發,借用「焚燒紙紮物品,會令一個世界產生相對應的化身」觀念,以及祭祀禮俗裡「焚燒」這個行為符號,來探討社會普遍強烈追求物質慾望的心理狀態。
資料來源:http://www.youtube.com/watch?v=-zd489rLGX4

5. 「遷」字
這件作品將以往死板的簽名形式,轉化為一種可以與觀者直觀互動的一種有趣的方式進行。
資料來源:http://www.youtube.com/watch?v=IjpL126z8B4

三、數位懷舊主義
葉謹睿(2008)自創名詞,將之稱為不只用科技來創作藝術,而是用藝術創作來感覺和檢視數位文化趨勢。數位懷舊主義的創作者,是出生於1960年代後期及1970年帶的藝術家,他們對所謂的尖端科技或高科技不特別有興趣,而是喜歡用和自己生長過程重疊的及日常生活中經常接觸的科技,他們亦喜歡自己親手完成作品,不喜歡與專業科技人協同創作。
其創作策略大略可分三種:「重新運算」(repurpose)、「修改」(modify)和「處理」(prepare)。

1. 重新運算(repurpose)
Repurpose一詞,意指「給予一個新的形式、目的或用途」。
例:保羅˙史羅肯(Paul Slocum)的<點陣樂器>( Dot Matrix Synth)、喬˙麥凱(Joe McKay)的「手機雕塑」(Cell Phone Sculptures)系列。

2. 修改(modify)
親手修改科技產品,改變這些產品的運作模式,藉此暴露出通常為表象所掩蓋的本質或原理。
例:JODI喬安˙漢斯克爾克(Joan Heemskerk)和德克˙佩斯門斯(Dirk Paesmans)的「SOD」和 「無標題的遊戲」(Untitled Game)、科依˙阿克安久(Cory Arcangel)的「超級瑪莉的雲朵」(Super Mario Clouds)及「Kurt Cobain 的自殺遺書對抗Google AdSence」、Dooogle等作品。

3. 處理(prepare)
創作者在不破壞、不做侵入性修改的狀況下,就讓科技的物件或產品成為引發思考的觸媒。
例:愛利克思˙賈羅威(Alex Galloway)的「經處理的Playstation」(Prepared Playstation)、白南準的「電視禪」(Zen for TV)。

第二節 互動數位典藏

  本研究基於對台灣地名典故的研究與創作,發展人們從何來去哪裡的心靈層面,因此以互動數位典藏作為其基礎機制,在心靈互動中亦有學習學術的研究價值,藉以探討互動藝術典藏部分作為文獻。

一、何謂數位典藏
數位典藏Digital Archives(也可以稱為數位博物館、數位化典藏、典藏數位化、Digital Library),主要是利用電腦多媒體技術,將各項文化素材或文史資料加以數位化,同時結合資料庫串連,將數位化後的素材放置在網路上,提供使用者查詢及欣賞,或作為資訊藝術教育的教材(謝玫晃,2003)。亦可將數位典藏視為數位典藏品以數位形式典藏的過程,若更精確的解釋為數位典藏品長期的儲存、維護及存取。

二、 數位典藏相關計畫
數位典藏國家型科技計畫,計畫三年主要工作主要含有「博物館數位創意學習Creative eMuseum」、「城市深度閱讀Creative eCity」、「數位空間與公共創意休閒環境建置Creative eSpace」三大工作要項。主要目標乃開創「數位創意生活」應用產業技術,開啟「科技+藝術→創意產業」之實現。

三、數位典藏相關作品

數位典藏以「互動介面」來說,若互動式學習討論的溝通管道,介面則是最直接面對使用者的部份,介面設計好壞與否,直接影響使用者對介面的使用性,並界間影響使用者的愉悅性與滿意度,因此若數位典藏內容沒有提供良好的介面讓使用者操作自如,很難引起使用者的興趣。
目前主要要三種呈現機制,分別是使用觸控式介面、感應地投影、擴增實境

(一)老照片互動式虛擬有聲書
本作品主要以觸控手點翻閱的方式來觀覽臺灣老照片,每次點翻都可選擇播放聲音以解說老照片之詮釋內容。
資料來源:http://www.youtube.com/watch?v=MadR6WuFouw&feature=related

(二)你來寫字‧我來唸歌
本作品是件互動式數位藝術作品,結合書法與傳統音樂作互動的創意呈現,是個「書法點唱機」的概念。
資料來源:http://www.youtube.com/watch?v=OYFTrhtYBOc

(三)客家博覽會 -《好客雲集傳薪火》互動裝置
使用者用手撈引虛擬投影的火苗,將其引導至桌面上各處浮遊的虛擬燭台,點亮並觸發客家先賢或名人的介紹資料。
資料來源:http://www.youtube.com/watch?v=cNBVfa3BFMY&feature=related

(四)沈浸國畫〈十猿圖〉
本作品主要的創意表現方式,是透過兩部投影機融接投射於牆面,民眾移動手中的香蕉,藉著擴增實境定位系統把猿猴引誘至原畫中的正確位置。
資料來源:http://www.youtube.com/watch?v=4wROejTdXgE&feature=related

(五)歷史器物 - 轉、轉、轉
本作品是件互動式創意學習數位藝術作品,歷史器物相關圖像、互動式提問之題目與答案,隨機產生並投射在展示廳地板的同心圓上。
資料來源:http://www.youtube.com/watch?v=IyqqyBkREuQ

第三節 台灣地名典故研究
一、 何謂地名
陳國章教授認為:「地名(place-name)是人類對某一特定地點或地區所賦予的專有名稱。」池永歆先生進一步加以詮釋:「地名,是人類對其生活世界中各種自然景觀與人文景觀加以命名所得的人文物。」縱上所述,地名的產生是人與地在同一領域下,長時間互動的文化成果。
地名具有定位功能,並能彰顯區域歷史背景,為人類對環境識覺的一種認知,由於人類生活與環境息息相關,於是對四周環境產生認知行為,聚落的形成,地名隨之成立。

二、 台灣地名命名通則

第三章 創作理念與方法
第一節 創作理念
本創作基於現今人們對自己的鄉土越來越陌生,對於自己所居住的這些台灣地名認知越來越薄弱,因此藉由此作品希望可讓人了解台灣地名典故的變遷和涵義。本作品選用台灣地名典故的文字意思加入古地圖內,加上創造此地名當地的情境,用現今台灣空照圖融入古地圖做為此互動機制的介面,並在選用的地名位置上以光門作為選單按鈕,點擊後光門會閃亮開合,以其開合來轉換場景,代表穿越時空的概念,並用以象徵回家或離家,在開合時在選單按鈕上出現另一長方形時間軸選單控制把,觀者可藉手觸碰左右托拉時間前後,螢幕呈現便會改變,展現選擇地名典故隨著時間變化而有所變遷的情況,以圖形搭配文字做小動畫呈現,投影在大螢幕上,諸如基隆市、台北市、宜蘭縣、苗栗縣、新竹市等縣市。此作品可讓觀者自由選擇想了解的地名典故,帶領觀者進入古代及現代地名典故的氣氛。

第二節 創作方法
一、觸碰互動桌
尺寸:約30*20公分大小的桌面。
方式:本互動作品以觸碰式桌面做為互動機制,觀者可直接用手觸碰桌面與之互動。當手觸碰到光門按鈕,門內即會閃亮並漸漸放大,並且從中出現時間軸控制把可左右托拉,觀者可依所想的時間地點觸碰點選觀看,即出現那個地名的相關變遷代表圖像動畫,投影至前方的大螢幕。

二、投影螢幕
尺寸:約200*180公分大小的白色投影幕。
方式:當使用者觸碰到觸碰桌面的光門按鈕及時間軸控制把,即可感應投影器運作,投影出所對應的圖像動畫,影像並會隨著使用者拖拉時間軸控制把改變,直至使用者觸碰下一個地名按鈕,才改變其影像。

第三節 創作呈現
一、 介面
用現今台灣空照圖融入古地圖做為此互動機制的介面,現實的台灣空照地形起伏狀況及行政分區,背景卻是古色古香的舊地圖,希望營造古往今來的感覺,並在各個地名所在位置放上代表進出的光門按鈕,為互動的機制,造型簡單方形,框架用白字光柱,門中間用藍色混屯的色調象徵時空扭轉漩渦的感覺,使用此光門按鈕作為轉換場景的點選鈕。

二、 互動展示模擬圖
 空間:約200*180公分大小。
 方式:將觸碰互動桌至於場地中央,投影機至於觸碰桌之正上方,對著投影螢幕,投影螢幕設於200*180公分的牆面前,觸碰互動桌與螢幕相距約100公分左右。

2010年3月3日 星期三

〈亂畫〉裝置藝術應用於公共空間之探討與創作

銘傳大學設計管理研究所 / 98776414 / 張國威

一、創作研究背景與動機

一般認為,西方的塗鴉起源於上世紀60年代美國的反主流文化興起之時。中文「塗鴉」這個詞本來是用來形容「毛筆字的拙劣」,亦即隨手胡亂書寫或作畫,常用來當作自謙之詞,比較接近英文 scribble doodle 的意義。後來亦包括在牆上書寫的意義,即英文graffiti 的意思。Graffiti 一字來自義大利文的graffiare,意思是刮(scratch),泛指在公共牆面或任何公共物平面上的塗畫,也有人說是「在乾淨的牆上所寫的髒字」,或是「一個匿名的人手上拿了一枝筆」。塗鴉起初是西方青年反叛情緒自發的宣泄,塗鴉觀眾的增加逐漸增強了塗鴉的社會影響力,從而使塗鴉慢慢地從文化邊緣走向文化中心,成為受主流意識認可和畫商追捧的藝術形態之一。在歐美的許多大中城市,如紐約、倫敦、巴黎、柏林、哥本哈根等地,都有著名的塗鴉墻。

如今社會給人類帶來無形的壓力,讓人類無法抒發自我情緒,導致世界上發生了許多自殺事件。另外,青年的空間往往由於權力及資源的分配不平均而經常被忽視,尤其是現代都市的城市規劃,更缺乏青年的聲音,故此,對青年的空間,不是被忽視(例如沒有滑板場的設立),就是被過份保護(例如遊戲機中心規定於午夜十二時關門,以防青年人夜歸)。而在城市的用地上,更規劃成不同資本發展的用地,青年的聲音更消匿。人類都需要情緒發洩,但要如何抒發情緒,並不是每個人都能做到。而塗鴉文化的興起,與青年爭奪青年空間的實踐有莫大的關係, 同時也是目前在設計圈裏最流行的一種藝術形式,並且以特別的涵義引領着時尚的潮流。塗鴉同時也是一種人與人互相溝通的工具,它一方面是個人的,另一方面又躲開日常生活的社會限制,透露沒有受到禁制的思想,因此我們可以經由塗鴉同時看到個人思想以及他所處的社會狀態。塗鴉雖然常是片段與匿名的寫作,雖然很少被視為文學或藝術,但是它傳達了個人的感情思想以及社會的特質。一般說來,愈是受到社會控制、找不到正常公開表達管道的議題,愈容易在塗鴉裡出現。而政治與性其實就是許多社會共同的禁忌話題;此時,塗鴉代表了對於權威的雙重挑戰,一方面突破禁忌的想法與語言的壓制,另一方面也破壞或挪用了公共的財產[畢恆達,塗鴉行為的性別差異研究,2001]

公共空間」的定義是指一個不限於經濟或社會條件,任何人都有權進入的地方;譬如,人們不用繳費或購票進入,或進入者不會因背景受到歧視。大多數街道,包括人行道,像城鎮廣場和公園那樣視為公共場所。政府建築,如公共圖書館及不少類似的建築都是公共場所。一些公園、購物中心、等候室等會在晚間關閉。但是,這情況沒有把特定群體排除在外,一般不視為公眾使用上的限制。公共場所是為了公益而設置,屬於公眾的社會,同時也是人類生活的一部份。[維基百科,公共空間]

二、創作研究目的

本創作研究目的將歸納亂畫為塗鴉的表現手法,並以公共場所為創作題材,呈現具有真實經驗的互動 裝置藝 術。創作研究題目為「裝置藝術應用於公共場所之探討與創作,創作研究目標為三項∶

1.藉由「數位美學」理論與相關文獻,研究裝置藝術與互動藝術的表現手法(内容分析)

2.探討「塗鴉藝術」相關作品,研究塗鴉藝術的表現手法。(主題表達)

3.探討「公共空間」於相關場所的差異性,應用公共場所於裝置藝術的創作。(表現形式)

三、創作研究方法與架構

本創作研究架構將分四個階段進行∶

() 設定創作研究目標:
1.
擬定創作研究流程架構方向。
2.
目標的提出與修正。
3.
確定創作研究目標與預期成果。

() 文獻調查研究:
1.
確定找尋資料目標的方向。
2.
蒐集公共空間與美學的相關性資料。
3.
蒐集塗鴉藝術與留言互動裝置相關的表現手法。
4.
將匯集資料加以分析、探討。
5.
確認資料的正確性和完整性。

() 創作表現形式實驗:
1.
前測階段-尋找測試媒材。
2.
中測階段-測試媒材,表現媒材評估。
3.
後測階段-表現媒材的確定。
4.
互動錄像裝置最後呈現方式的確認。

() 創作作品的呈現:
1.
理論與創作作品相互佐證。
2.
結果分析與討論。
3.
表現媒材與視覺風格的修正。

四、創作研究流程

(圖一)為本創作流程架構,從一開始的研究背景、研究動機、研究目的、研究方法與架構,到文獻探討,與公共空間與美學的相關性,並對塗鴉藝術進行資料收集分析,而進一步的對於留言互動裝置藝術作品概念付諸創作實現。


文獻探討
請參照電子檔
分享名稱∶亂畫pdf

、創作理念與方法

「塗鴉」這詞已普遍化而在人類日常生活中處處可見。在早期,「塗鴉」意味著一種人與人的溝通工具,人類的情緒表現但隨著時代的演變,人類最後卻淪「塗鴉」為一種藝術或甚至是一種犯法行爲。如今社會給人類帶來無形的壓力,讓人類無法抒發自我情緒,導致世界上發生了許多自殺事件。人類都需要情緒發洩,但要如何抒發情緒,並不是每個人都能做到。而塗鴉是目前在設計圈裏最流行的一種藝術形式,並且以特別的涵義引領着時尚的潮流。塗鴉同時也是一種人與人互相溝通的工具,它一方面是個人的,另一方面又躲開日常生活的社會限制,透露沒有受到禁制的思想,因此我們可以經由塗鴉同時看到個人思想以及他所處的社會狀態與它們進行互動。本創作研究將針對於「塗鴉藝術應用於公共空間」之探討與可能性,最終利用「塗鴉」的藝術表現手法、「空間」為實體運用,再以「裝置藝術」與「互動裝置」結合作爲創作模式,來呈現一個虛實空間且又不犯法的行爲之作品。

(一)創作使用軟體

使用Adobe Premiere Adobe After Effect 進行影片拍攝與剪接,在截取部分畫面利用 Adobe Illustrator Adobe Photoshop 做修圖與調色。最後再由 Adobe Macromedia Flash 與程式編寫軟體進行作品整合與互動操作。

(二)創作使用設備

該作品安置方式由投影幕(Projecter X 2)把畫面投射在公共墻上,再經由觸碰式螢幕(Touch Panel X 2)配合 電腦server主機 (Server X 2)來操作該作品。

肆、創作呈現與説明

(一)展場示意圖説明

説明:

投影幕將由兩台電腦主機投射出兩個畫面,一個畫面為塗鴉區,場景有(Taipei 101大樓、 車子外觀,公車外觀,公共廁所和街道)另一個畫面則是塗鴉創作的瀏覽區,場景有(Taipei 101大樓、 車子外觀,公車外觀,公共廁所和街道)。觀衆可以選擇在他們想要的場景上進行塗鴉或選擇不塗鴉,瀏覽塗鴉作品皆可,兩者可以不必同時進行操作。當第一位觀衆在第一台電腦主機主機上塗鴉之後,電腦將會將塗鴉的資料存取到第二台電腦主機上以共另外一個觀衆進行瀏覽。該作品安置方式由投影幕(Projecter X 2)把畫面投射在公共墻上,再經由觸碰式螢幕(Touch Panel X 2)配合電腦server主機 (Server X 2)來操作該作品。

(二)界面示意圖説明

界面示意圖(圖十七)為塗鴉留言板區,可以選擇不同的場景畫面進行塗鴉留言,場景有(Taipei 101大樓、 車子外觀,公車外觀,公共廁所和街道)。此界面能夠選擇塗鴉的筆刷、色彩以及透過即時的功能email給好友。

界面示意圖(圖十八)為創作瀏覽區,若不想塗鴉的觀衆也能瀏覽前一位玩家的留言。

伍、網路文獻

1. http://ntur.lib.ntu.edu.tw/bitstream/246246/13658/1/892413H002037.pdf

2. http://zh.wikipedia.org/wiki/塗鴉

3. http://zh.wikipedia.org/zh-tw/公共場所

4. http://ideent.com/forum/viewthread.php?tid=135

5. http://blog.udn.com/dount6/1666410

6. http://big5.chinaqw.cn:89/hwjy/whrd/200908/28/177934.shtml

7. http://www.bayer.com.tw/tc/graffiti-resistant-waterborne-coatings.asp

8. http://www.rclaw.com.tw/SwTextDetail.asp?Gid=7096

9. http://mag.udn.com/mag/campus/storypage.jsp?f_ART_ID=51872

參考論文與期刊

畢恆達(2001). 塗鴉行為的性別差異研究, 國立台灣大學建築與城鄉研究所 計畫成果報告。

畢恆達(2007). 台灣的街頭塗鴉文化 期刊

劉明昇(2002). 遊戲戰爭非戰爭遊戲 碩士論文