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2010年3月7日 星期日

<從哪來?從哪去?>台灣地名典故於互動數位藝術之研究與創作

設計管理研究所/98776140/邱書悅

第一章 緒論

第一節 研究背景與動機

地名的演化與歷史文化及環境變遷息息相關,隨著社會經濟快速發展,科技和交通的進步,人地間的互動也相對的增加,人們對自己的鄉土越來越陌生,再加上台灣地區地名未有一標準資料庫,許多名稱僅在當地人口中流傳,而不被眾人所熟知,各地地名也多有混淆不清的情況,人們對這些地名的認知越來越薄弱。「地名」是人類對某一特定地點或地區所賦予的專有名詞 (陳國章,1995)。在日常生活地名提供定位功能,也標示出一個地方區自然與人文環境的背景意涵,「地名指標」是每天每個人都會遇見的,而現代的我們幾乎已經遺忘的這些地名背後所代表的意義。許多離鄉背景出外唸書工作的人,在現在資訊發達下,回家或離開家都是不像以往那樣需要長時間才能到達,然而在這樣的背景下,大多數的人們對於家鄉的了解卻越來愈少,是需要被喚起這些在我們生活週遭的文字傳承。

此外,在現代數位典藏越來越受重視,數位典藏是目前全世界積極推動的一項數位內容基礎建設,運用多媒體科技結合創意來吸引觀眾。許多台灣歷史風俗民情都漸漸運用數位典藏被建立起資料庫,藉著當代數位藝術的創意發揮與展覽,讓民眾藉由實際觀賞及與作品互動感知參與,對自己居住的故鄉及台灣其他地名有進一步的認識,亦可了解文化數位內容的重要及台灣文化歷史發展。

筆者居住在基隆,自大學開始便在外地求學,強烈感受到離鄉背景的心情,每次放假回到故鄉,總有種熟悉而陌生的感覺,那是自己出生長大的地方,而我卻不知道他的來歷,今年暑假有個機會參加基隆市政府推出的「基隆Mi-Ty Tour台客行」,在自己熟悉的城市中當個觀光客,聽導覽人員對地方景點的解說,才發現了解到其中的歷史背景典故,因此在開始對文字找主題做互動作品時,便想到能夠藉由這樣的互動作品讓地名文化典故意涵做介紹呈現。

第二節 研究目的

本研究目的在探討地名典故的文字意義,轉換成現代人對地名的感受,從中得到知識及感情投射。運用互動數位藝術作典藏回顧,讓人從互動式情境中體驗古代地名文化的歷史意義,提供一教育及傳達知識的平台。

一、地圖:以地圖概念標示出所要表現的文字,分別從北中南東及離島地區較特別的地名取用。
二、古畫:用古畫作為傳承家鄉情感的象徵,分別擷取自康熙及乾隆兩時期繪製的台灣輿圖作取用。
三、新意:將地名涵義融入古畫中創造新意,從其歷史發展作發想解釋讓人從圖畫文字中了解其意義。
四、數位化:將古地名運用現代科技以數位藝術的方式加以呈現保存。

第三節 研究流程


第二章 文獻探討

  本章分為三部份,第一部分將探討互動數位藝術,包括何謂數位藝術、互動數位藝術發展與相關作品、及數位懷舊主義等探討。第二部分就數位典藏的部份做研究,第三部份先從台灣地名典故的命名方式概括,再深入探討各個地名的典故由來。藉此文憲的歸納與統整,進而帶到下一章的創作理念與概述。

第一節 互動數位藝術
  以探討互動數位藝術做為互動裝置的前導,從中運用適合於之後創作上的方式,並研究數位懷舊主義來加深"懷舊"議題在數位藝術上的運用。

一、 何謂數位藝術
數位藝術是反應當今數位時代藝術語言的新學術表現,傳承了各種藝術創作風格與當代藝術流派的觀念,具有承先啟後的藝術特質。數位科技從1940年代便開始發展,直至20世紀末才普及,1990年代中期加上全球資訊網(World Wide Web)全球溝通的功能。因數位科技而生的數位藝術也要到20世紀末後才受重視。數位藝術發展初期,創作上多在以數位科技為工具做出傳統藝術作品,例如照片、印刷品等影像作品或雕塑作品。在創作方法上則利用了數位科技的特性,多用拼貼(collaging)和挪移(appropriation)的技巧,作品多樣、主題各有不同。

其特質有:
(一)多媒體性

(二)非線性的時間序列

(三)互動性

二、互動數位藝術發展與作品
(一)互動數位藝術發展
互動數位藝術的發展可回朔至六○年代的福魯克薩斯(Fluxes)、偶發藝術(Happening)兩大藝術活動,當時的藝術家嘗試以前衛藝術創作的手段將藝術作品與觀賞者之間的互動轉化成積極的關係,讓民眾不再只是圍繞在作品前面隨意走動的觀賞者,而是融入參與作品的互動而形成所謂的「典範觀者」。八○年代末全球開始進入數位時代,科技產品的軟硬體大量研發,個人電腦開始平民化,藝術家也跟著開始使用數位媒體工具,創作形式與思考模式也跟著豐富與多樣化。21世紀新世代是一個高科技的IT時代,同時也是「科技理性」與「人文典雅情愫」並重的時代。媒體藝術全面擁抱科技所創造出的新感知形式,藝術家們也不斷的追求以複雜的科技來表達作品內涵,強調技術與美學的結合,為了讓作品更吸引注目,互動的表現形式更是被重視,因此互動數位藝術逐漸成為21世紀媒體藝術中最熱門的一個創作領域。

(二)互動數位藝術相關研究單位
國際上有關互動數位藝術展覽與發表的單位,最著名的是奧地利林茲的電子藝術中心(Ars Electronica Center,簡稱AEC),其為世界媒體藝術領域的龍頭地位,每年會舉辦電子藝術節,讓全世界的專家學者們一起發表探討科技、藝術與社會人文相關議題之作品與論文。另外還有德國ZKM、美國MIT媒體實驗室、日本ICC東京互動藝術中心等數位藝術相關研究與創作單位,都關注於互動數位藝術的發展。

(三)互動數位藝術相關作品
此部分的互動數位藝術相關作品主要以互動觸碰式桌面應用在數位藝術作品為例子,可了解目前互動觸碰桌面的技術發展和實際應用的效果。

1. Taipei Computex 《GALA》音樂互動裝置
以互動音樂為主題,爻域互動科技設計開發了 GALA 這個有趣的音樂創作體驗。資料來源:http://www.youtube.com/watch?v=BWxI-ztrQrY

2. 用餐時刻
作品利用動畫回饋來彰顯並促進圓桌上人們使用轉盤分享食物的行為。
資料來源:http://www.youtube.com/watch?v=GHeBod2Atfg&feature=related
3. Reactable互動音樂桌
透過桌面多點人機互動介面,讓參與者可以一起同時互動合奏。
資料來源:http://www.youtube.com/watch?v=vmwfsIJSJ1E&feature=related

4. 紙‧慾望化身
這件作品是從中國的祭祀習俗出發,借用「焚燒紙紮物品,會令一個世界產生相對應的化身」觀念,以及祭祀禮俗裡「焚燒」這個行為符號,來探討社會普遍強烈追求物質慾望的心理狀態。
資料來源:http://www.youtube.com/watch?v=-zd489rLGX4

5. 「遷」字
這件作品將以往死板的簽名形式,轉化為一種可以與觀者直觀互動的一種有趣的方式進行。
資料來源:http://www.youtube.com/watch?v=IjpL126z8B4

三、數位懷舊主義
葉謹睿(2008)自創名詞,將之稱為不只用科技來創作藝術,而是用藝術創作來感覺和檢視數位文化趨勢。數位懷舊主義的創作者,是出生於1960年代後期及1970年帶的藝術家,他們對所謂的尖端科技或高科技不特別有興趣,而是喜歡用和自己生長過程重疊的及日常生活中經常接觸的科技,他們亦喜歡自己親手完成作品,不喜歡與專業科技人協同創作。
其創作策略大略可分三種:「重新運算」(repurpose)、「修改」(modify)和「處理」(prepare)。

1. 重新運算(repurpose)
Repurpose一詞,意指「給予一個新的形式、目的或用途」。
例:保羅˙史羅肯(Paul Slocum)的<點陣樂器>( Dot Matrix Synth)、喬˙麥凱(Joe McKay)的「手機雕塑」(Cell Phone Sculptures)系列。

2. 修改(modify)
親手修改科技產品,改變這些產品的運作模式,藉此暴露出通常為表象所掩蓋的本質或原理。
例:JODI喬安˙漢斯克爾克(Joan Heemskerk)和德克˙佩斯門斯(Dirk Paesmans)的「SOD」和 「無標題的遊戲」(Untitled Game)、科依˙阿克安久(Cory Arcangel)的「超級瑪莉的雲朵」(Super Mario Clouds)及「Kurt Cobain 的自殺遺書對抗Google AdSence」、Dooogle等作品。

3. 處理(prepare)
創作者在不破壞、不做侵入性修改的狀況下,就讓科技的物件或產品成為引發思考的觸媒。
例:愛利克思˙賈羅威(Alex Galloway)的「經處理的Playstation」(Prepared Playstation)、白南準的「電視禪」(Zen for TV)。

第二節 互動數位典藏

  本研究基於對台灣地名典故的研究與創作,發展人們從何來去哪裡的心靈層面,因此以互動數位典藏作為其基礎機制,在心靈互動中亦有學習學術的研究價值,藉以探討互動藝術典藏部分作為文獻。

一、何謂數位典藏
數位典藏Digital Archives(也可以稱為數位博物館、數位化典藏、典藏數位化、Digital Library),主要是利用電腦多媒體技術,將各項文化素材或文史資料加以數位化,同時結合資料庫串連,將數位化後的素材放置在網路上,提供使用者查詢及欣賞,或作為資訊藝術教育的教材(謝玫晃,2003)。亦可將數位典藏視為數位典藏品以數位形式典藏的過程,若更精確的解釋為數位典藏品長期的儲存、維護及存取。

二、 數位典藏相關計畫
數位典藏國家型科技計畫,計畫三年主要工作主要含有「博物館數位創意學習Creative eMuseum」、「城市深度閱讀Creative eCity」、「數位空間與公共創意休閒環境建置Creative eSpace」三大工作要項。主要目標乃開創「數位創意生活」應用產業技術,開啟「科技+藝術→創意產業」之實現。

三、數位典藏相關作品

數位典藏以「互動介面」來說,若互動式學習討論的溝通管道,介面則是最直接面對使用者的部份,介面設計好壞與否,直接影響使用者對介面的使用性,並界間影響使用者的愉悅性與滿意度,因此若數位典藏內容沒有提供良好的介面讓使用者操作自如,很難引起使用者的興趣。
目前主要要三種呈現機制,分別是使用觸控式介面、感應地投影、擴增實境

(一)老照片互動式虛擬有聲書
本作品主要以觸控手點翻閱的方式來觀覽臺灣老照片,每次點翻都可選擇播放聲音以解說老照片之詮釋內容。
資料來源:http://www.youtube.com/watch?v=MadR6WuFouw&feature=related

(二)你來寫字‧我來唸歌
本作品是件互動式數位藝術作品,結合書法與傳統音樂作互動的創意呈現,是個「書法點唱機」的概念。
資料來源:http://www.youtube.com/watch?v=OYFTrhtYBOc

(三)客家博覽會 -《好客雲集傳薪火》互動裝置
使用者用手撈引虛擬投影的火苗,將其引導至桌面上各處浮遊的虛擬燭台,點亮並觸發客家先賢或名人的介紹資料。
資料來源:http://www.youtube.com/watch?v=cNBVfa3BFMY&feature=related

(四)沈浸國畫〈十猿圖〉
本作品主要的創意表現方式,是透過兩部投影機融接投射於牆面,民眾移動手中的香蕉,藉著擴增實境定位系統把猿猴引誘至原畫中的正確位置。
資料來源:http://www.youtube.com/watch?v=4wROejTdXgE&feature=related

(五)歷史器物 - 轉、轉、轉
本作品是件互動式創意學習數位藝術作品,歷史器物相關圖像、互動式提問之題目與答案,隨機產生並投射在展示廳地板的同心圓上。
資料來源:http://www.youtube.com/watch?v=IyqqyBkREuQ

第三節 台灣地名典故研究
一、 何謂地名
陳國章教授認為:「地名(place-name)是人類對某一特定地點或地區所賦予的專有名稱。」池永歆先生進一步加以詮釋:「地名,是人類對其生活世界中各種自然景觀與人文景觀加以命名所得的人文物。」縱上所述,地名的產生是人與地在同一領域下,長時間互動的文化成果。
地名具有定位功能,並能彰顯區域歷史背景,為人類對環境識覺的一種認知,由於人類生活與環境息息相關,於是對四周環境產生認知行為,聚落的形成,地名隨之成立。

二、 台灣地名命名通則

第三章 創作理念與方法
第一節 創作理念
本創作基於現今人們對自己的鄉土越來越陌生,對於自己所居住的這些台灣地名認知越來越薄弱,因此藉由此作品希望可讓人了解台灣地名典故的變遷和涵義。本作品選用台灣地名典故的文字意思加入古地圖內,加上創造此地名當地的情境,用現今台灣空照圖融入古地圖做為此互動機制的介面,並在選用的地名位置上以光門作為選單按鈕,點擊後光門會閃亮開合,以其開合來轉換場景,代表穿越時空的概念,並用以象徵回家或離家,在開合時在選單按鈕上出現另一長方形時間軸選單控制把,觀者可藉手觸碰左右托拉時間前後,螢幕呈現便會改變,展現選擇地名典故隨著時間變化而有所變遷的情況,以圖形搭配文字做小動畫呈現,投影在大螢幕上,諸如基隆市、台北市、宜蘭縣、苗栗縣、新竹市等縣市。此作品可讓觀者自由選擇想了解的地名典故,帶領觀者進入古代及現代地名典故的氣氛。

第二節 創作方法
一、觸碰互動桌
尺寸:約30*20公分大小的桌面。
方式:本互動作品以觸碰式桌面做為互動機制,觀者可直接用手觸碰桌面與之互動。當手觸碰到光門按鈕,門內即會閃亮並漸漸放大,並且從中出現時間軸控制把可左右托拉,觀者可依所想的時間地點觸碰點選觀看,即出現那個地名的相關變遷代表圖像動畫,投影至前方的大螢幕。

二、投影螢幕
尺寸:約200*180公分大小的白色投影幕。
方式:當使用者觸碰到觸碰桌面的光門按鈕及時間軸控制把,即可感應投影器運作,投影出所對應的圖像動畫,影像並會隨著使用者拖拉時間軸控制把改變,直至使用者觸碰下一個地名按鈕,才改變其影像。

第三節 創作呈現
一、 介面
用現今台灣空照圖融入古地圖做為此互動機制的介面,現實的台灣空照地形起伏狀況及行政分區,背景卻是古色古香的舊地圖,希望營造古往今來的感覺,並在各個地名所在位置放上代表進出的光門按鈕,為互動的機制,造型簡單方形,框架用白字光柱,門中間用藍色混屯的色調象徵時空扭轉漩渦的感覺,使用此光門按鈕作為轉換場景的點選鈕。

二、 互動展示模擬圖
 空間:約200*180公分大小。
 方式:將觸碰互動桌至於場地中央,投影機至於觸碰桌之正上方,對著投影螢幕,投影螢幕設於200*180公分的牆面前,觸碰互動桌與螢幕相距約100公分左右。

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