銘傳大學設計管理研究所96776124洪聖典
一、被動觀賞者變成主動者
Waterwalk (1969)Air structure event
(From: http://www.jeffrey-shaw.net/)
Jeffery Shaw認為個人的體驗不再只是五官的終結,甚至是肌肉動作的知覺反應,在1969就提出了「Waterwalk」(圖1.2),這個作品是一個高3公尺的四面體,當這個輕量的塑膠體被灌滿了空氣,一個或是些許人能夠走在水上,並藉由跨步讓它轉動達到行走在水上的目的,利用了材質、大自然、創作者的意念與最後觀賞者的參與達到了藝術創作的目的,這樣的過程Jeffery Shaw都脫離不了一種哲學性的思考方式。「Waterwalk Tube」(圖3.4)算是「Waterwalk」的延伸,從原本少數人參與的方體變成大型的管狀物體,觀賞者參與的人數增加,創作出的場域空間讓觀賞者親歷其境,這樣的互動經驗Jeffery Shaw一直延續到了現在。
Waterwalk Tube (1970)Air structure installation
(From: http://www.jeffrey-shaw.net/)
二、圓中之圓
Jeffery Shaw所提出的圓中之圓(A Round in Circles)概念,主要來自於繪畫中的全景畫,將眼睛所即的畫面影像,利用360度的空間概念,呈現於一平面中,將繪畫的框架向兩旁作了延伸,繪畫的表現也更加的空間感,而全景觀的繪畫在當時是吸引大眾的目光,是一種新的視覺感官,景觀的帶給人的感受就是包含了外在的刺激與內在感受的相互影響,然而在Jeffery Shaw的作品中(圖1.2.3)常可看到利用了360度環形、圓形的概念,甚至是一種旋轉式的觀看,或是動覺沉浸式的觀看經驗,創造的是一種知覺與視覺的刺激感,藝術空間的再現,更是改變了觀賞者與作品之間物理與心理的層次關係。

Revolution (1990)
Computer graphic installation (From: http://www.jeffrey-shaw.net/)
◎影像內容呈現的是法國革命,在這種互動式的過程是基於圓盤的觀賞者,必須推擠鐵棍轉動而給予電視裡圖像生命,左右兩方不同的旋轉過程,也造成不同影像呈現,而摩擦板材迫使觀賞者完全施加自己,讓觀賞者抓住體驗,這樣左右知覺的旋轉過程與眼睛視覺所看到的影像,呈現出一種互動。

Place - a user's manual (1995)
Computer graphic/photo installation (From: http://www.jeffrey-shaw.net/)
◎這是圓筒構成顯示的風景照片,由一台特別全景照相機以不同的地點澳洲、日本、巴拿馬、巴里島、法國、德國…等呈現,每個真正全景圓筒在電腦呈現出的風景和投射螢幕一樣有高度和直徑,以便當找出在這些圖片的中心觀賞者,能夠完全地重新組成原始的360 度照相機的影像。
◎真正的博物館是一個由電腦3D造出的博物館,一個動力化轉動的平台被裝載與一台錄影投射螢幕一起,觀賞者可利用椅子前後交互式地控制,讓觀賞者可以通過博物館。轉動椅子這是真正圖像空間的自轉, 和並且平台的同步物理自轉,最後表達的是一種存在感的觀念。
數位時代之錄像藝術除了在數位複合媒材中的表現之外,更利用電腦的互動機制將「互動性」融入錄像藝術。電腦非線性敘事結構本身便帶有互動的元素,但互動在數位時代中僅止於擔任展現不同劇情的工具或樞紐,90年代以後的數位時代,則突顯電腦互動本質的動態影音,讓互動本身成為作品的焦點(葉謹睿,2005)。「互動式錄影裝置」則進一步考慮觀眾的參與及互動,以電子儀器、電腦設定感應互動機制,達到觀眾與作品互動的可能性,作品與觀者有了更多的溝通空間。「互動式錄影裝置」也有許多不同播映的呈現方式,包含了電視、螢幕與投影機等,不過為了講求臨場的互動性,投影機裝置的呈現方式是比較常見的,投影的大小可以依照空間場域去做調整,而投影機本身的限制是需要的是昏暗的空間去作呈現(姚瑞中,2002)。在媒體藝術領域的互動不是一般傳統定義下的互動,這裡所指的互動需有程式及電腦的運算在內,但本質是來自於電玩遊戲的遊戲性,作品的是需要由觀眾的參與介入來完成的,這也是「互動性」錄像裝置藝術的精神所在。
Gaston Bachelard《空間的詩意》
“The round being propagates its roundness together with the calm of all roundness.”
“The round being propagates its roundness together with the calm of all roundness.”
---圓是繁殖它的圓度與所有圓度一起沉靜著。
姚瑞中,臺灣裝置藝術。木馬文化出版,2002。
葉謹睿,數位藝術概論-電腦時代之美學、創作及藝術環境。藝術家,2005。
銘傳大學設計管理研究所96776151邢淇淇
題目─『圓中之圓:科技中介環境中的在場與當下』
發表人:傑佛瑞蕭 (Jeffrey Shaw) 主任
摘要
在當今媒體中,觀看者不再被動觀賞受限的影像,而是在全面數位化世界裡,搖身一變成為具有互動能力的居民。這份報告將說明多項數位媒體實驗,採用各種全新手法再現圓型或球體,為觀看者創造動覺沉浸式觀看經驗,使觀看者以新方式置身於這些情境中,成為與環境互動的居民及參與者。
心得
Jeffey Shaw是以介紹作品的方式來說明圓中之圓的意義,讓我很能明白他所表達的主題,了解為什麼是圓中之圓…?下列以介紹的方式,來說明人們從藝術上到現今的科技,不同的視覺角度、全觀的觀念的形成是有機可循的,做記錄:
發表人:傑佛瑞蕭 (Jeffrey Shaw) 主任
摘要
在當今媒體中,觀看者不再被動觀賞受限的影像,而是在全面數位化世界裡,搖身一變成為具有互動能力的居民。這份報告將說明多項數位媒體實驗,採用各種全新手法再現圓型或球體,為觀看者創造動覺沉浸式觀看經驗,使觀看者以新方式置身於這些情境中,成為與環境互動的居民及參與者。
心得
Jeffey Shaw是以介紹作品的方式來說明圓中之圓的意義,讓我很能明白他所表達的主題,了解為什麼是圓中之圓…?下列以介紹的方式,來說明人們從藝術上到現今的科技,不同的視覺角度、全觀的觀念的形成是有機可循的,做記錄:
第壹階段
阿諾菲尼的訂婚式 ( 范艾克 )
畫家以見證者的身分,把重要的訂婚儀式記錄下來,就像公證人一樣。牆上的鏡子反射整個情緒,此種繪畫反映出當時的的人看事物的角度已經漸漸在改變。跳脫畫框進入圓的世界…
跳脫畫框,觀看者的視野不再只限制再畫框裡。
荷蘭的畫作以全觀與超現實結合,讓人彷彿深入其境,讓觀看者覺得融入畫作。
◎ 小結論:
人們接受不同的視覺呈現,體會到從方形的框跳脫到圓型或是球體的觀念。
第貳階段
A kert
Copying T. Waliczky , A. Szepesi 1992
電腦特效,藉主角小孩子距離2D環境事物越近,環境事物會變大,小孩子也可以去玩遊戲。透視手法和動態景象的運用,改變圖畫的時間與空間。
運用泡泡、球體的概念,人實現了在水上行走的夢想。
◎小結論:
人們可以藉由新媒體去完成慾望,人在科技中介環境下的動作為主要概念。
第參階段
運用1997 ICC的藝術品,觀者用人偶隨意擺動,做不同的動作,人偶上有感應去改變景象投射內容的變化。用人偶的手遮蓋人偶的眼睛部份,投射的景象就會變暗。此種作法投射三面強和地面上是多面像投射,所以投射內容做改變時,會出現有遠近的空間感,擴大視野、環境空間的互動式變化。
◎潛望鏡的使用:
潛望鏡使用在潛艇上的歷史比聲納還要久。在美國南北戰爭期間,所使用的龜形人力小潛艇,已經使用類似簡單潛望鏡的光學裝置,做為航行時的導航依據。透過這個裝置,潛艇內部的人員可以對周遭的環境進行肉眼的實際觀測。在作戰上,潛望鏡也是辨識目標種類與敵我的重要手段。現代的潛望鏡,除了提供更好的觀測效果以外,也增強在惡劣天后與夜間觀測的能力,配合一般光學攝影機、紅外線攝影機或者是低光度電視攝影機等的協助,潛艇在操作潛望鏡的彈性上遠勝於過去,錄製下來的影像以電子訊號儲存後,還可以事後的分析與情報的擷取。近代潛望鏡設計上的一個大挑戰是操作速度的提升,由於需要在較高的航行速度下操作,同時維持影像的穩定,各公司以不同的方式去克服高速下帶來的震動與其他的問題,其中一種常見的設計為加大潛望鏡尺寸以提高對震動的吸收能力。
利用調整潛望鏡的上下左右,可變動投射在空間中方型或是其他圖形。
利用調整潛望鏡的上下左右,可在博物館實體空間中做導覽。
以旋轉的方式,播放革命性影片。
在一個實體空間中,裡面只有像旋轉式的螢幕和座椅,以旋轉的方式,帶領民眾進入虛擬博物館。
藉由前望鏡的技術,像是華爾姿的舞步,舞者只感受到自己與對方舞者的互動,周遭則是快速旋轉。這傳達出,我們在虛擬世界應感受到自我,意即在科技中介環境中的在場與當下。
◎小結論:
「在虛擬世界感受到自我」這觀念在很多地方性的風俗裡皆可看到。像是回教的繞塔修行。
第肆階段:
為礦工設計,藉由視覺上的改變,影響平衡。
◎360度電影---360度的攝影24個鏡頭攝影,工作室的每個角落…
◎電視世界:
電視片段為一資料庫可分類也可與觀看者做互動,欣賞電是片段。
◎圓頂投影:
在天花板上投影其他地方的圓頂天花板,在重組。
◎世界之眼:
魚眼半圓形攝影。
結論:
聽完傑佛瑞蕭 (Jeffrey Shaw)的發表,可以了解Jeffrey Shaw的觀念,從藝術品來看,以前的人們已經開始思考作品的表達,已經不侷限在平面上,2D平面的表現,而是有空間感的透視、鏡子的反射,運用鏡子反射最好的例子應該就是馬奈-佛利貝爾傑酒店(1881-1882)。然後,視野的開闊到跳脫出畫框,甚至是全觀的視野,像是地圖的全球觀。
跟著Jeffrey Shaw的報告腳步,人們現代的藝術作品與科技結合,讓人們更能感受到更具體的真實感,或者是滿足人們因能力受限而無法達到的理想環境,或者是人們全球觀的視覺,更掌握住自己所需的訊息。這樣的視覺感受,不是人的眼睛在看,而是人藉由眼睛用自己的經驗在看,找到自己想要的資訊內容來閱讀。
最後,Jeffrey Shaw的圓中之圓結語“The round being propagates its roundness, together with the calm of all roundness.”圓的世界會擴大圓度,與所有的圓一起歸於平靜。這句話的前半段我了解,後半段的歸於平靜我就不懂了?!
如何設計出全新的存在空間,提供觀看者親歷其境的互動經驗,將是未來新媒體世代面臨的最大挑戰。
題目二『ZKM-新意識產業崛起的象徵?』
發表人:葛瑞格‧陽森(Gregor Jansen) 博士
摘要
ZKM:Media Museum 數位媒體博物館擁有全球最豐富的互動藝術品收藏,在過去幾年中展出二十世紀參與飾藝術最具指標性的先鋒作品及潮流:歐普藝術、動態及人工智慧藝術、計畫藝術、觀念藝術、激浪派(Fluxus)、偶發藝術、互動式電腦輔助裝置藝術與虛擬環境。使用說明即可變換的物件,鼓勵參與者主動參與展覽,使身為訪客的你參與藝術作品的建構過程。創意不再是藝術家的專利。
心得
2008:YOU-ser : 消費者的時代 展覽展示新型裝置藝術,這個資訊對身為設計者的我們,很有用。由於,發表者不克前來,翻譯者代為發表,其實有很多的東西,我還是不明白,只了解某些訊息。
題目三『超越感知的盲點:數位藝術中真實幻象』
發表人:林伯賢 教授
摘要/心得
阿諾菲尼的訂婚式 ( 范艾克 )
畫家以見證者的身分,把重要的訂婚儀式記錄下來,就像公證人一樣。牆上的鏡子反射整個情緒,此種繪畫反映出當時的的人看事物的角度已經漸漸在改變。跳脫畫框進入圓的世界…
跳脫畫框,觀看者的視野不再只限制再畫框裡。
荷蘭的畫作以全觀與超現實結合,讓人彷彿深入其境,讓觀看者覺得融入畫作。
◎ 小結論:
人們接受不同的視覺呈現,體會到從方形的框跳脫到圓型或是球體的觀念。
第貳階段
A kert
Copying T. Waliczky , A. Szepesi 1992
電腦特效,藉主角小孩子距離2D環境事物越近,環境事物會變大,小孩子也可以去玩遊戲。透視手法和動態景象的運用,改變圖畫的時間與空間。
運用泡泡、球體的概念,人實現了在水上行走的夢想。
◎小結論:
人們可以藉由新媒體去完成慾望,人在科技中介環境下的動作為主要概念。
第參階段
運用1997 ICC的藝術品,觀者用人偶隨意擺動,做不同的動作,人偶上有感應去改變景象投射內容的變化。用人偶的手遮蓋人偶的眼睛部份,投射的景象就會變暗。此種作法投射三面強和地面上是多面像投射,所以投射內容做改變時,會出現有遠近的空間感,擴大視野、環境空間的互動式變化。
◎潛望鏡的使用:
潛望鏡使用在潛艇上的歷史比聲納還要久。在美國南北戰爭期間,所使用的龜形人力小潛艇,已經使用類似簡單潛望鏡的光學裝置,做為航行時的導航依據。透過這個裝置,潛艇內部的人員可以對周遭的環境進行肉眼的實際觀測。在作戰上,潛望鏡也是辨識目標種類與敵我的重要手段。現代的潛望鏡,除了提供更好的觀測效果以外,也增強在惡劣天后與夜間觀測的能力,配合一般光學攝影機、紅外線攝影機或者是低光度電視攝影機等的協助,潛艇在操作潛望鏡的彈性上遠勝於過去,錄製下來的影像以電子訊號儲存後,還可以事後的分析與情報的擷取。近代潛望鏡設計上的一個大挑戰是操作速度的提升,由於需要在較高的航行速度下操作,同時維持影像的穩定,各公司以不同的方式去克服高速下帶來的震動與其他的問題,其中一種常見的設計為加大潛望鏡尺寸以提高對震動的吸收能力。
利用調整潛望鏡的上下左右,可變動投射在空間中方型或是其他圖形。
利用調整潛望鏡的上下左右,可在博物館實體空間中做導覽。
以旋轉的方式,播放革命性影片。
在一個實體空間中,裡面只有像旋轉式的螢幕和座椅,以旋轉的方式,帶領民眾進入虛擬博物館。
藉由前望鏡的技術,像是華爾姿的舞步,舞者只感受到自己與對方舞者的互動,周遭則是快速旋轉。這傳達出,我們在虛擬世界應感受到自我,意即在科技中介環境中的在場與當下。
◎小結論:
「在虛擬世界感受到自我」這觀念在很多地方性的風俗裡皆可看到。像是回教的繞塔修行。
第肆階段:
為礦工設計,藉由視覺上的改變,影響平衡。
◎360度電影---360度的攝影24個鏡頭攝影,工作室的每個角落…
◎電視世界:
電視片段為一資料庫可分類也可與觀看者做互動,欣賞電是片段。
◎圓頂投影:
在天花板上投影其他地方的圓頂天花板,在重組。
◎世界之眼:
魚眼半圓形攝影。
結論:
聽完傑佛瑞蕭 (Jeffrey Shaw)的發表,可以了解Jeffrey Shaw的觀念,從藝術品來看,以前的人們已經開始思考作品的表達,已經不侷限在平面上,2D平面的表現,而是有空間感的透視、鏡子的反射,運用鏡子反射最好的例子應該就是馬奈-佛利貝爾傑酒店(1881-1882)。然後,視野的開闊到跳脫出畫框,甚至是全觀的視野,像是地圖的全球觀。
跟著Jeffrey Shaw的報告腳步,人們現代的藝術作品與科技結合,讓人們更能感受到更具體的真實感,或者是滿足人們因能力受限而無法達到的理想環境,或者是人們全球觀的視覺,更掌握住自己所需的訊息。這樣的視覺感受,不是人的眼睛在看,而是人藉由眼睛用自己的經驗在看,找到自己想要的資訊內容來閱讀。
最後,Jeffrey Shaw的圓中之圓結語“The round being propagates its roundness, together with the calm of all roundness.”圓的世界會擴大圓度,與所有的圓一起歸於平靜。這句話的前半段我了解,後半段的歸於平靜我就不懂了?!
如何設計出全新的存在空間,提供觀看者親歷其境的互動經驗,將是未來新媒體世代面臨的最大挑戰。
題目二『ZKM-新意識產業崛起的象徵?』
發表人:葛瑞格‧陽森(Gregor Jansen) 博士
摘要
ZKM:Media Museum 數位媒體博物館擁有全球最豐富的互動藝術品收藏,在過去幾年中展出二十世紀參與飾藝術最具指標性的先鋒作品及潮流:歐普藝術、動態及人工智慧藝術、計畫藝術、觀念藝術、激浪派(Fluxus)、偶發藝術、互動式電腦輔助裝置藝術與虛擬環境。使用說明即可變換的物件,鼓勵參與者主動參與展覽,使身為訪客的你參與藝術作品的建構過程。創意不再是藝術家的專利。
心得
2008:YOU-ser : 消費者的時代 展覽展示新型裝置藝術,這個資訊對身為設計者的我們,很有用。由於,發表者不克前來,翻譯者代為發表,其實有很多的東西,我還是不明白,只了解某些訊息。
題目三『超越感知的盲點:數位藝術中真實幻象』
發表人:林伯賢 教授
摘要/心得
一、藝術的最高境界乃在追求真、善、美
1.真、善、美三者結合成藝術,「道德」的完善,為「美」的最高級。
2.何謂「真」?
A. 忠於原委
B. 具體存在
C. 善是認同
3.歷史學家紀錄具體事件;藝術家則是表現普遍真理 (人類的思想、觀念)。
二、藝術中的真實性
1. 引用:作品中宙克斯與阿拉帕斯比比賽畫功。
2. 引用:馬薩其奧:The Tribute Money 1425
將耶穌自然地擺放在畫作的中央,用透視表現以及連環畫的方式結合在同一畫作上。
3. 用透視的手法來作畫,使其更接近真實。
1.真、善、美三者結合成藝術,「道德」的完善,為「美」的最高級。
2.何謂「真」?
A. 忠於原委
B. 具體存在
C. 善是認同
3.歷史學家紀錄具體事件;藝術家則是表現普遍真理 (人類的思想、觀念)。
二、藝術中的真實性
1. 引用:作品中宙克斯與阿拉帕斯比比賽畫功。
2. 引用:馬薩其奧:The Tribute Money 1425
將耶穌自然地擺放在畫作的中央,用透視表現以及連環畫的方式結合在同一畫作上。
3. 用透視的手法來作畫,使其更接近真實。
三、數位藝術的衝擊:科技的真實衝擊藝術
引用:馬奈-佛利貝爾傑酒店(1881-1882)
1. 主觀的真實用藝術畫作來表達(主觀V.S客觀)
2. 藝術不再是線性和循環的方式來思考,而是網狀的互相連結。
四、超越感知的真實
1. 美建立在實質的接觸
2. 審美是超越一般感官的洞察力(真實美)
3. 藝術是真理在作品中的自行置入
4. 藝術是人類情感符號的創造 (人類的回憶,在主觀的生活再現)
5. 書:明室─此即是 / 此曾是
6. 虛擬偶像:藝術家想證明「自己的存在」
7. 藝術家想證明「自己的存在」找到自己的角色,開發出虛擬sime
結論:
當藝術與哲學和科技的結合,我們要位藝術之「真」找尋新的定位。
銘傳大學設計管理研究所/96776160/朱玟潔
11月16日在台灣藝術大學參與一場由造型藝術研究所策劃承辦,「多維真實與文化創意產業:視覺藝術在數位創意時代新契機」研討會,研討會的主旨在於發掘、釐清與重新認知與建構及建構,真實在視覺藝術中獨特的角色。此次研討會我們雖然未曾參與每一個場次,但也幸運的聽到Jeffrey Shaw的論文發表。
Jeffrey Shaw是一位致力於科技藝術與新媒體藝術推廣的藝術家,除了致力於投入推廣教育的工作外也不斷持續創作,而他的虛擬實境(Virtual Reality)互動裝置創作,更深刻影響後續科技藝術的發展,其中最著名的作品為《The Legible City》是一件相當經典也深具意義的作品,此作品屬於虛擬實境互動裝置技術,使用實際城市-曼哈頓、阿姆斯特丹和卡爾斯魯的平面圖,並將這些城市現有的建築學由轉換成不同虛構的文字故事線(如圖1、圖2),因此,當觀者透過自行車的把手和腳踏板控制方向和移動速度努力環繞在現實與虛擬中的環境,就像是在閱讀這個城市的故事(如圖3)而選擇道路的行為可作為是文本與觀者的自發性選擇,將實體的城市意念與文字構築的想像空間,做了完美的結合,此外,似乎也聯結了觀者本身的情感。

《Movie Movie》(如圖4),透過三位表演者,包括Jeffrey Shaw本人,在不停的移動白色半透明布料、透明的球體上結合音樂與影像投射在表面,產生空氣力學、建築空間改變的多重變化下,讓現場的觀眾不僅是觀賞聆聽,甚至可能被包容進去的演出。此後也做了許多相關的作品,包括1968年《Airground》 (如圖五),這件作品在形式上跟Movie Movie很像,均是建造出一個空間且觀者能進入作品體驗它軟的內在表面並結合聽覺。

1993年《EVE》 (如圖六、圖七),此作品是在ZKM創始的研究與發展項目。它可說是環境和圖像的一個新形式的概念性和技術發展。在一個圓頂的建築物裡,觀察者佩帶對立的眼鏡以及類似頭盔的物件,透過頭盔來控制二台錄放影機,使圖像能跟隨觀察者的注視的方向而改變,而對立的眼鏡以及圓弧狀的建物則能建造出虛擬的真實影像。然而此時影像只有一小塊,直至1996年的《ConFIGURING the CAVE》(如圖八),此作品是將虛擬現實環境以接觸投射在三牆壁和地板控制介面則是木偶本身,而木偶的特殊姿勢則會導致具體視覺事件發生。而2001年《ConFIGURING the CAVE》(如圖九)則是將原本真人大小般的木偶接轉換成LCD 觸摸屏替換。

結論
由以上所描述的作品我們可知,早在1993年的時候Jeffrey Shaw已經對利用全新的手法再現圓型或是球體,為觀者創造動覺沉靜式觀看經驗有初步的試驗,直到2006年Jeffrey Shaw設計出全新的存在空間《TVisionarium Mk II: A slightly more in-depth view》(如圖十、圖十一);利用環繞成圓形的多組投影機製造出觀者所處的虛擬現實環境,利用控制介面點選漂浮於空間中的畫面,並可經由一個畫面而連結其他相關畫面,因而提供觀者親歷其境的互動經驗,而這次研討會,他不僅介紹他自己的作品,更提供了其他關於圓的作品以及觀點,其中,他曾提到「眼淚觀點」亦即週遭的環境跟著人走,我認為此一觀點很符合時下青少年「以自我為中心」的概念,作品的呈現方式是以小孩子為中心,週遭的景物與遠近均隨著人物的觸碰而有所不同,這種乍看之下正常,但實際上卻不符合一般視角的作品,對我而言似乎更能深省其意義。此外,此次研討會也提到一個在數位藝術作品中常出現的爭議問題,即何為「真實」?歷史上關於真實的探究包括宇宙的起源、人存在的意義、真理的認知等屬哲學家研究的範圍。然時序今日,消費商品化的生活型態、傳播媒體強勢置入的社會氛圍下,所謂的「真實」以為「超真實」與「擬像」所替代,而我們如何超越傳統視聽經驗,看待當代數位藝術中的「真」,則是我們該共同努力的,林伯賢教授藉由哈利波特與鄧不利多的對話,讓我更能體會數位藝術中的真,如同鄧不利多教授所言,在我們腦海中發生的事,同時也是一種真實。

參考資料:
1. http://www.youtube.com/watch?v=-nfTxTrG820
2.http://www.youtube.com/watch?v=nZB-ZhBM9mw
3.http://www.digiarts.org.tw/en/ShowColumnTW.aspx?lang=zh-tw&CC_NO=98&CCC_NO=5
4. http://www.youtube.com/watch?v=nZB-ZhBM9mw5. http://www.jeffrey-shaw.net/html_main/frameset-works.php3
1. http://www.youtube.com/watch?v=-nfTxTrG820
2.http://www.youtube.com/watch?v=nZB-ZhBM9mw
3.http://www.digiarts.org.tw/en/ShowColumnTW.aspx?lang=zh-tw&CC_NO=98&CCC_NO=5
4. http://www.youtube.com/watch?v=nZB-ZhBM9mw5. http://www.jeffrey-shaw.net/html_main/frameset-works.php3
銘傳設計管理研究所/96776115 /陳玟渝
圓中之圓:科技中介環境中的在場與當下 在文藝復興時期,因當時藝術家為了想逃脫有框線的畫,想說出地球應有的法則 — 圓形(Thomas:眼淚觀點,週遭環境跟著走)。進而延伸至自己作品的創作裡,加入具有與觀者能有所互動的細節,以及有連續故事性的畫面呈現。 而於19世紀的藝術進化繁衍出現全景觀的繪畫,將展示呈現如球狀感,在畫面交錯著真實與錯視的虛幻,而使人的視覺有更寬廣、全新包圍式的感受。
60年代時,觀看者對藝術作品從被動 → 主動與作品呈現互動的關係。 到了現代的科技,新媒體的圍繞,產生許多人追求更新的慾望,將想法的呈現方式結合了新科技,在結合的同時必須在認知與體驗為一致性的,不應以外觀為主的方式去思考,才能達到最根本的意念傳達。在新媒體與觀者的「再現空間」產生的一種知覺刺激感,是牽絆著與肌肉的應用,唯一種侵略性的體驗,是超越科技與超越觀者與作品的關係。
*Jeffrey Shaw介紹在1997.ICC的一次展覽中,是利用人肢體的觸碰方式, 每一個動作關節,都有屬於他的聲音與圖像表現,例如將人體頭往下轉顛倒的方向,則聲音呈現出的是雜訊的聲音狀態畫面也比較昏暗,而如果把她雙眼遮起,在畫面上就如突然消逝而進入另一個體驗的境界,突然的變暗,放開手就又恢復,每個人所去與作品互動的匯出的聲音或畫面都為截然不同的,也為創造一種有趣的互動方式。 在周圍呈現視像的五個壁面,如連結成一塊面,將在觸碰時呈現的圖像,投射在此處,他是一個跨越線條與聲音的表現形式,多面向放映,無線延伸的畫面呈現。
Jeffrey Shaw指出他認為當世界存活時,視覺的產生需要應用更多的科技、元素結合,如利用前望鏡在一個博物館的作品,將作品與環境的結合,造成一個漂浮在空中的虛擬幻像,使人類有新的感官體驗。 在Jeffrey Shaw所介紹的弧形球體的數位實驗中,他舉例出像小時候有坐過的旋轉木馬中人在當中體驗到在快速的運作下,當人的感官消失,科技內容呈現也不重要,則只剩下肌肉運動的知覺運動的反應而已,他也指出人在旋轉的感覺是很重要的(跳舞),視覺與觀點是不能被捕捉的,需要注視舞伴排除外在的一切,注重內在的與肢體的動作,才能擁有存在感,而有些人則是在這當中尋找存在感。
*Jeffrey Shaw作品cyclorama 1864 他仿造數個環境使人們去體驗,去刺激人們的感知系統,目的於人們一出生後,就受外界的刺激而感知系統可能已經被同化,如果在這其中製造一個虛擬的感覺,則人會對自己的感知能力更加獲得不同的感受。 另外它還介紹一個作品也以弧形的方式呈現,但是則是利用360度舞台劇的表演方式,以劇本分鏡的方式結合,形成一個圓形的播放形式,他把人的生活型態方式看似成一個圓頂貌,Jeffrey Shaw 創造一個虛擬的空間(cupolma)如一個懸吊式的膜拜塔頂,觀者需抬頭去體會如魚眼的畫面呈現,是一種很創新的構成表現形式。 超越感知的盲點:數位藝術中的真實幻像 在現代的視覺藝術中已經不是在採以線性與網狀的方式了,則是互動式的,而在虛幻的數位藝術中真假已經難以分辨,沒有界線了。那對於藝術來說真實是一種把主觀的真實用客觀的方式呈現出來--- 馬內(精神學派)。
藝術--- *西方對藝術真實的迷思,人類的回憶取決於繪畫的源處,是一種隱喻的方式而美—內在的靈魂之眼(Divine),而人們總是在追求我們眼睛所看不到的美。
*藝術為人類情感的創作,他是一種主觀的生活經驗與元素的結合而表現出來的產物,而有這些藝術的呈現,人們都是為了證明自己的存在,自己回憶的存在。台藝大工業設計林伯賢教授認為,藝術為何美,指出Susanne langer所說:*藝術為人的普遍情感,情感是生命與文化經驗。這是一個最根本的道理。
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