一、創作理念

在現今的社會中,人都希望活出獨特的自我,所謂「自由自主」,自主性的人生就是不要受人控制,不要被人奴役,不要任人主宰,不要讓人欺壓。然而,在個人的學習經驗與社會規範之下,人類自主性的精神也在淺移墨化之下受到影響,而此影響將會反映在此件作品之中。因此,本創作利用「虛擬實境」的「迷宮」,與互動藝術結合,呈現創作作品。最終透過觀賞者與觀賞者之間的互動,讓一方的「操控者」決定迷宮行走方向以及方向指示元素的選擇;而不知情的另一方「被操控者」是否會依照指示的行徑路線的行走就成了一種自主性高低與否的依據。在此件互動作品最終以過程的積分做為參與者(操控者與被操控者)自主性高低的參考依據,以期望能夠引發參與者內心之省思:在強調個人主義與自主性精神之下的自我反思。
二、創作元素分析
(一) 虛擬空間
整合人與電腦模擬出的3D虛擬環境,透過這種人機介面(Man Machine Interface)所提供各種感官即時模擬和互動,讓使用者有身歷其境的感覺。Jeffrey Shaw 運用數位虛擬實境技術完成《The Legible City》(易讀城市),他使用3D 軟體仿曼哈頓的建築模式,以英文字母建構虛擬城市影像,並在影像前放置一部可互動之腳踏車介面,參與者可騎上車控制左右移動的方向,利用腳踏板控制前進的速度,電腦即會依據使用者的速度或是轉彎的角度,經過計算後,即時的(Real Time)呈現出相對的影像,觀眾可以充分感受到與作品互動的感受。此作品允許參與者透過在實體空間中的肢體運動,在虛擬般的空間中展開閱讀和旅行兩者融為一體的藝術經驗。這是一件結合虛擬實境(Virtual Reality,VR)的創作,觀眾可以用騎腳踏車的方式,電腦即會依據使用者的速度或是轉彎的角度,經過計算後,即時的(Real Time)呈現出相對的影像,觀眾可以充分感受到與作品互動的感受。
(二) 迷宮
迷宮時常被視為一種遊戲,在許多交叉口都必須面臨抉擇,而此抉擇也可能導致正面或負面的結果,例如找到出口或是走入死巷子之中,本創作選擇迷宮為題材一方面是因為其遊戲性質,讓參與者可以較容易參與其中,另一方面也是因為必須面對許多的交叉口的抉擇性時刻。Bill Keays, Ron McNeil 將原先掌上型的滾珠遊戲(平台上面有小珠珠,玩者可以操控平台傾斜程度讓滾球在迷宮之中移動,讓滾球從出口離開而不落入陷阱即成功完成遊戲)做成互動裝置《metaField maze》,讓觀者用身體本身移動去控制滾球。經過平台上方的攝影機制利用電腦運算辨識觀者位置進而控制滾球,觀者自然的奔走滾球也會隨之移動,避開平台中的陷阱,觀者此時變成只遊戲中的直接參與者,趣味性大大提升。
三、 創作方法
利用3D繪圖軟體繪製一個迷宮,在參與者即將面臨叉路的選擇之時,電腦能先決定指示參與者的方向與指示的指標(文字、向量圖…等),而指示的方向與指標皆為電腦隨機出現,參與者則處於被動的情況之下決定是否接受指示,而參與者的選擇成為積分(依照自我意識,不受圖像指示則自主分數越高;遵照圖像所指示行走則自主分數越低)之標準。最終的互動結束後,螢幕上會立即顯現參與者自主性的參考分數。
(一) 創作流程

(二) 創作使用軟體
1.迷宮繪製:3D Max、Adobe Illustrator CS2
2.互動程式:Virtools
(三)互動程式

(四)創作過程
1. 迷宮:利用平面繪圖軟體繪製迷宮路線圖,再利用3D繪圖軟體建構迷宮場景,並且加以修正後完成迷宮3D模型。

2. 指標元件:包含向量人物指標、向量幾何指標以及文字的指標元素,電腦採用隨機的方式出現在參與者所面臨抉擇的路口上。

3. 搖桿:利用現成搖桿改製,僅保留一個開始鍵與一個方向搖桿並加上壓克力盒製成。
四、創作呈現
作品展覽:
互動過程:
Step 1:參與者按下開始的按鈕與作品開始產生互動。
Step 2:畫面出現行走方向之指標。
Step 3:參與者利用搖桿決定行走的方向。
Step 4:出現參與者的自主性的參考分數。
1 則留言:
一份兼職,不分國界,
只要你的網路在哪裡,收入就在哪裡。
脫離捧人家飯碗領死薪水的好機會,
兼職時間創造倍增收入
實現財務自由~
一天3-4小時,上網加薪,不求人!
只要你有郵件
請您先免費註冊體驗全自動網路創業系統
http://joe80411.weebly.com/
祝~天天都是有美好的一天˙快樂與您同在
張貼留言